> CETUSAN > Aktiviti bermain permainan video bawa kebaikan atau keburukan?
Aktiviti bermain permainan video bawa kebaikan atau keburukan?
MOHD IZZUDDIN ABDUL RAHIM Selasa | 16 April 2019

Gejala bermain permainan video kini menjadi satu fenomena yang melanda di seluruh negara. Pada 17 Mac yang lalu, seluruh dunia telah digemparkan mengenai serangan pengganas ke atas dua masjid di Christchurch, New Zealand. Berdasarkan tragedi ini, segelintir masyarakat berpendapat unsur keganasan itu berkait rapat dengan permainan video atas talian yang sangat popular pada masa kini iaitu PlayerUnknown’s Battleground (PUBG).

Selepas tragedi berdarah itu, isu keburukan permainan video menjadi tular apabila ada pihak mengatakan masyarakat akan cenderung terhadap aksi-aksi yang terdapat di dalam permainan video dan akan menimbulkan perasaan ingin mencuba di dunia realiti. Oleh itu, insiden ini telah membuka minda penulis untuk mengulas adakah bermain permainan video ini mendatangkan kebaikan atau membawa keburukan.

Tidak wajar isu permainan video dipersalahkan selepas serangan tersebut sehingga menyebabkan kematian yang meragut puluhan nyawa di New Zealand, Mac lalu. Keganasan serta rasa benci di dalam hati yang menyebabkan tragedi berdarah ini berlaku.

Menteri Belia dan Sukan, Syed Saddiq Syed Abdul Rahman menjelaskan tindakan ganas didorong oleh fahaman ekstremisme dan bukanlah daripada permainan video. Jika fahaman ekstremisme telah wujud di dalam diri, maka tidak mustahil keganasan akan dilaksanakan.

Jika kita lihat dari sudut pandangan masyarakat tentang permainan video, ramai antara mereka yang mengatakan permainan ini membawa ketagihan yang melampau terhadap seseorang individu. Ketagihan tersebut akan membawa kemudaratan terhadap diri dan orang lain.

Pada 13 Mei tahun lalu, kes pembunuhan seorang remaja perempuan berumur 21 tahun di Moskov telah direkodkan akibat ketagihan remaja terhadap permainan video ganas kerana mahu merasai pengalaman membunuh di dunia nyata.

Lebih teruk lagi apabila seorang remaja berumur 17 tahun sanggup membunuh ibu bapanya sehingga mati kerana melarang hasratnya untuk bermain permainan video Halo 3. Melalui kes ini, wajar dijadikan bukti bahawa permainan ini memberi kesan buruk apabila seseorang itu mula cenderung terhadap aksi-aksi di dalam permainan video.

Selain itu, permainan video turut memberi kesan buruk terhadap golongan pelajar di mana mereka memilih untuk ponteng ke sekolah dan menghadirkan diri ke pusat-pusat komputer seperti kafe siber. Akibat ketagihan akan permainan ini, mereka juga sanggup menahan lapar daripada makan dengan menggunakan wang saku yang diberikan oleh ibu bapa mereka untuk menghabiskan berjam-jam masa di kafe siber.

Justeru itu, permainan ini akan merugikan wang mereka sedangkan wang tersebut boleh digunakan untuk membeli peralatan sekolah seperti buku-buku rujukan dan sebagainya. Atau disimpan biarpun sedikit kerana sedikit lama-lama menjadi bukit.

Ketahuilah, permainan video jika berjaya dimanfaatkan sebenarnya ia dapat memberi beberapa kelebihan kepada manusia. Ia bergantung kepada pengawalan seseorang itu, jika dia terlalu obses sehingga memudaratkan dirinya maka ia akan membawa keburukan terhadap permainan video.

Persepsi segelintir masyarakat Malaysia mengatakan bahawa bermain permainan video hanya akan membuang masa berbanding mengisi masa lapang dengan perkara yang berfaedah. Akan tetapi, melalui permainan video dapat membuatkan seseorang berfikir dan membuat keputusan dengan baik. Hal ini kerana, setiap permainan video mempunyai strategi untuk menyelesaikan misi, seterusnya dapat melatih mereka supaya lebih cekap dan cepat dalam membuat keputusan.

Jika melihat kajian yang telah dilakukan oleh sekumpulan pengkaji dari University Rochester, New York yang diketuai Profesor Daphne Bavelier. Mereka mengaitkan hubungan adaptasi sistem saraf kepada beberapa jenis permainan video. Di akhir kajian ini membuktikan permainan video yang berentak laju seperti Call of Duty memberi peratus yang tinggi dalam kepantasan seseorang itu membuat keputusan berbanding permainan video yang berentak perlahan seperti The Sim 2.

Jika kita imbas kembali pada zaman dahulu, jangkaan orang menyatakan permainan video bertujuan untuk mengisi masa lapang dan sukar untuk menjangkakan pada masa sekarang dengan bermain permainan video, ia dapat menjana pendapatan.

Masa telah berlalu dengan pantas, kini kemunculan sukan elektronik atau lebih dikenali sebagai E-Sport di dalam industri sukan telah menjadi sebuah sukan yang kompetitif di seluruh pelosok dunia. Sukan elektronik kini menjadi kegilaan sebahagian remaja pada masa kini dan sesuai diketengahkan sebagai aktiviti yang mampu menjamin masa depan belia. Dengan memperkenalkan pertandingan di peringkat antarabangsa, pemain dapat mewakili negara masing-masing dan ditawarkan hadiah yang lumayan sehingga mencecah jutaan ringgit.

Sebelum ini, Yap Jian Wei dan pasukannya mewakili Malaysia dalam acara Dota 2 The International 8 dan telah membawa pulang wang tunai sebanyak RM16.8 juta apabila menduduki tempat kedua di dalam pertandingan tersebut. Melalui kemenangan Yap Jian Wei tersebut merupakan satu bukti kebaikan permainan video jika diaplikasikan oleh pemain dengan jalan yang betul. Melalui permainan video juga kita dapat meningkatkan semangat kerjasama antara pasukan. Contoh permainan video yang memerlukan semangat berpasukan seperti Mobile Legend dan Counter Strike. Permainan seperti ini memerlukan perancangan yang strategik antara ahli pasukan untuk mencapai kemenangan. Di samping dapat meningkatkan kerjasama, melalui permainan video juga dapat mengurangkan tekanan.

Konklusinya, permainan video mempunyai beberapa kelebihan kepada individu yang memanfaatkannya dengan baik. Dan tidak dinafikan juga bahawa permainan ini juga mempunyai banyak kemudaratan terhadap diri dan orang lain. Tidak salah jika bermain permainan video asalkan hiburannya tidak diambil secara berlebih-lebihan sehingga kewajiban terhadap agama dan urusan lain terjejas.

Sebagaimana ALLAH SWT berfirman di dalam Surah Al-An’am, ayat 32, “dan tidak (dinamakan) kehidupan dunia melainkan permainan yang sia-sia dan hiburan yang melalaikan dan demi sesungguhnya negeri akhirat itu lebih baik bagi orang-orang yang bertakwa. Oleh itu, tidakkah kamu mahu berfikir?”.

Oleh sebab itu, kita sebagai masyarakat yang bertamadun harus tahu untuk mengaplikasikan sesuatu aktiviti ke arah kebaikan dan janganlah kita cenderung sehingga membawa keburukan kepada kita.

* Pelajar ini merupakan mahasiswa tahun 3 Fakulti Pengajian Bahasa Utama (FPBU) Universiti Sains Islm Malaysia (USIM) di bawah subjek ACJ3053 (News and Feature Writing).


STAY CONNECTED
Artikel Berkaitan Yang Patut Anda Baca
Hari graduasi sememangnya hari paling istimewa bagi seorang mahasiswa/siswi yang telah berjuang bertahun-tahun demi segulung ijazah untuk masa hadapan yang lebih cemerlang. Paling...
KUALA LUMPUR - Suasana sayu menyelubungi bilik bicara Mahkamah Tinggi yang mendengar kes pembunuhan Pegawai Kadet Laut Zulfarhan Osman Zulkarnain hari ini apabila seorang saksi...
Nama Nur Amalina Bakri atau dipanggil Dr. Amalina menjadi perhatian apabila dia pernah mencatat sejarah dengan memperolehi 17 A1 dalam SPM pada tahun 2007.Mengambil langkah...
Lambakan jenama Android kini tidak menghalang mereka yang meminati iPhone untuk beralih perhatian kepada Android. Kalau kita lihat permintaan iPhone kini juga jauh lebih tinggi...
Sering kali kita dimomokkan kalau nak masuk askar jiwa kena kental, badan kena lasak sebab latihannya memang cukup ‘mendera’ mental dan fizikal.Ya, sememangnya itulah...
Saat paling sedih dalam hidup aku adalah sewaktu kehilangan arwah mama tercinta. Ketika itu aku berada di tahun 2 di universiti sebelah utara sana. Bukan mudah kan nak atasi...